Winston Wolfe
10 februari 2014 — By Mathias Vermeulen

Over gamification, learning games, flow en motivatie

Onlangs las ik op LinkedIn een vraag wat organisaties concreet aanvangen met no-shows tijdens opleidingen. En dan komt vaak de term ‘motivatie’ opduiken. De motivatie van deelnemers aan een opleiding is sterk afhankelijk van het feit of zij de opleiding zelf als noodzakelijk ervaren. Enkel dan wordt het “moeten” volgen van een opleiding, een “willen” […]

Onlangs las ik op LinkedIn een vraag wat organisaties concreet aanvangen met no-shows tijdens opleidingen. En dan komt vaak de term ‘motivatie’ opduiken. De motivatie van deelnemers aan een opleiding is sterk afhankelijk van het feit of zij de opleiding zelf als noodzakelijk ervaren. Enkel dan wordt het “moeten” volgen van een opleiding, een “willen” volgen. Deskundigen geven aan dat motivatie en betrokkenheid de sleutelwoorden zijn. Intrinsieke motivatie is hierbij veel sterker dan de externe: hoe meer mensen het gevoel van autonomie, beloning, leren, kennisverwerving, expertise krijgen, hoe meer ze betrokken raken. Beloning? Leren? Betrokkenheid? Expertise? Dan durf ik alvast ook denken aan learning games

FLOW

Game elementen in de leeromgeving bevorderen nu eenmaal de motivatie. Dat hebben wij niet uitgevondenn dat hebben enkele wetenschappers in 2006 (en eerder) al voor ons uitgevist, waarvoor dank! In games worden de spelers immers voortdurend uitgedaagd met haalbare doelen. Hoe beter de speler, hoe moeilijker de doelen (cf. levels), maar wel telkens in die mate dat het niet saai, afstompend of onmogelijk wordt. ‘Anxiety’ en ‘Boredom’ zijn immers twee grote valkuilen, zowel in games maar duidelijk ook in leerinitiatieven. Dit wordt rijkelijk geïllustreerd door het FLOW-principe. Het begrip flow komt van het psychologisch model van Mikaly Csikszentmihalyi uit 1975.

In het model van de obscure Mikaly Csikszentmihalyi zijn 8 kenmerken waaruit een flow kan bestaan.

  1. Het ervaren van een evenwicht tussen vaardigheden en uitdaging.
  2. Zicht op een duidelijk doel.
  3. Een gevoel van invloed en controle op de situatie.
  4. Verlies van het tijdsbesef.
  5. Totale concentratie.
  6. Het spelen zelf is belonend genoeg zodat er geen externe beloning nodig is.
  7. Direct inzicht op succes en falen met mogelijkheid om onmiddellijk de strategie aan te passen.
  8. Inleving in de activiteit en verlies van contact met de omgeving.

Herkenbaar? Ik vermoed van wel! Focus dus niet enkel op de skills, maar ook op de uitdaging. Hierdoor wordt immers de ervaring rijker en beklijft de inhoud beter. Wat houdt veel bedrijven dus tegen om games in te zetten als leermiddel?