Winston Wolfe
5 september 2016 — By Mathias Vermeulen

Start to game (pt. 2)

In het eerste deel van de ‘Start to game’-blogreeks, enkele weken geleden, hadden we het vooral over het belang van games spelen en het zich verdiepen in de specifieke elementen, mechanics & dynamics. In het tweede deel uit deze minireeks gaan we iets verder in op de keuze van verschillende game elementen. Nog even ons […]

In het eerste deel van de ‘Start to game’-blogreeks, enkele weken geleden, hadden we het vooral over het belang van games spelen en het zich verdiepen in de specifieke elementen, mechanics & dynamics. In het tweede deel uit deze minireeks gaan we iets verder in op de keuze van verschillende game elementen.

Nog even ons geheugen opfrissen ; game elementen zijn features die spelers geëngageerd en gemotiveerd houden tijdens een game. Dat is uiteraard niet anders bij serious games of learning games. Maar hier is het wel zo dat de keuze van bepaalde elementen bepalend kan zijn voor het behalen van de leerdoelen. We leggen het even uit…


strategy2Kans vs. strategie

We herinneren ons het eerste bezoekje aan één of ander casino in Las Vegas. Van strategie was weinig sprake. En de kansen bleken helaas ook niet in ons voordeel uit te draaien. Nu goed, bij het uitdokteren van een learning game moet je deze twee opties goed tegenover elkaar afwegen. Leg je de controle volledig in handen van de spelers (strategie)? Of laat je het kansaspect ook meespelen in het geheel? Alle eieren in de kansenmand leggen, lijkt ons sowieso zeer riskant. Zo loop je immers het risico om veel mensen te demotiveren of zelfs te frustreren.

In onze ideale wereld leggen wij de focus op strategie, maar stoppen we voldoende kanselementen in een game. Voor een extra toets, voor een funaspectje, voor de weerspiegeling van de realiteit. Ook in de ‘echte wereld’ hebben de mensen meestal controle over hun beslissingen. Maar vaak fietst de waan van de dag soms dwars door die beslissingen heen. Strategie wordt met andere woorden af en toe gefnuikt door kans…

Samenwerking vs. competitie

Niets zo frustrerend, vinden wij althans, dan ergens op een leaderboard anoniem in de buik van het klassement hangen. Zonder uitzicht op beter. Nochtans is dit een van de eerste game elementen die vaak geïmplementeerd worden in learning games. En steevast trappen we in de val en vragen we ons nadien af waarom niet iedereen even gemotiveerd het game gespeeld heeft. Denk dus goed na over leaderboards… En bij uitbreiding met meerdere competitie-elementen. Als je medewerkers in een echte businesscontext niet met elkaar in competitie moeten treden, let dan goed op met dat aspect.

Opteer liever voor een game waarin spelers moeten samenwerken om een doel te bereiken. Want dat moeten collega’s elke dag opnieuw doen. Tenzij je doelgroep uiteraard bestaat een hongerige meute competitieve salesmensen. Dan kan het competitie element net wel zeer heilzaam werken. ‘The choice is yours‘, maar weet: bezint eer ge begint! En ken vooral ook je doelgroep.

Thema vs. verhaal

Is er dan een verschil tussen thema en verhaal, vraagt een mens zich af? En moeten we daar echt aandacht aan besteden? Ons antwoord is een volmondige ja! Even verduidelijken. Een thema van een game schetst de context waarin alles zich afspeelt: een verlaten stad, een obscure planeet in een ander zonnestelsel, het bureel van de CEO, … Het ademt een bepaalde sfeer uit waarin het game zich zal ontwikkelen. En je kan overigens perfect een thema gebruiken zonder een echt verhaal te hebben. Een thema wordt evenzeer gecreëerd door knappe visuals, rake audio-aspecten, misschien zelfs wel door een set van regels. Wijzelf zijn fan van thema’s die eigenlijk weinig raakvlak hebben met de reële werkcontext. Want in dat laatste geval nemen spelers misschien wel beslissingen die volledig in hun comfortzone liggen, zonder dat ze leren. Je kan volgens ons perfect een game rond pakweg leiderschap maken die zich afspeelt op planeet XY578 in zonnestelsel 0.35. Vaarwel comfortzone, welkom leermoment!

Een verhaal daarentegen begeleidt je spelers echt doorheen het game en kan een absolute meerwaarde zijn. Maar het is geen sinecure en kan soms zelfs een averechts effect hebben door alles te gaan compliceren. Je hebt sowieso games zonder verhaal, maar met een thema en zelfs (board)games zonder thema en zonder verhaal. Feit is dat als je effectief beslist om een verhaallijn aan je game toe te voegen, er dan wel enkele belangrijke regels zijn, zoals karakters, plot, conflict, een oplossing, …

Tijd dus voor wat denkwerk. Waar leg jij vooral je focus? In het derde en laatste deel gaan we concreet aan de slag!