Winston Wolfe
19 september 2016 — By Mathias Vermeulen

Start to game (pt. 3)

Geen twee zonder drie… Kijk maar naar Back to the Future, Star Wars IV-VI en andere Lord of the Rings. Daarom stellen we met plezier het derde en afsluitende deel van de ‘Start to game’-trilogie voor. Waar we in het eerste deel nog focus legden op inspiratie en analyse en in het tweede deel op game […]

Geen twee zonder drie… Kijk maar naar Back to the Future, Star Wars IV-VI en andere Lord of the Rings. Daarom stellen we met plezier het derde en afsluitende deel van de ‘Start to game’-trilogie voor. Waar we in het eerste deel nog focus legden op inspiratie en analyse en in het tweede deel op game elementen, willen we hier een lans breken voor misschien wel het belangrijkste aspect: testen!

Vaarwel ADDIE

Als L&D’ers zijn we grootgebracht met het ADDIE-model. Je kent het wel: analyse – design – development – implementatie – evaluatie. Wel, gooi dat model in de prullenmand, zeker als je met games wilt starten. Want het resultaat zou alleen maar frustratie zijn omwille van een slechte game. Reden? Het ontbreken van voldoende testing in het model. Binnen ADDIE komt het echte evaluatiemoment op het eind, na de implementatie. Als het kalf al verdronken is, met andere woorden.

playtestCruciaal in het ganse proces (en dat hoeft zich niet te beperken tot games) is met voldoende testrondes werken. Dit zijn misschien wel de meeste cruciale momenten in het ontwikkelproces. Laat de games spelen door de finale doelgroep en leer uit hun feedback en ervaringen. Schaaf het concept bij zolang het nodig is en wees niet te beroerd om te testen na elke aanpassing. Het is enkel op die manier dat je de winnende combinatie kunt vinden.

Schrap, elimineer, herwerk

Je kan uiteindelijk niet op alles anticiperen, zodat er tijdens het testen bijgevolg veel naar boven kan komen:
* De game mechanics die niet goed zitten. Mensen verliezen teveel tijd om door de spelregels te gaan en effectief te starten met spelen.
* Bepaalde game elementen die het spel niet ten goede komen. Vaak voeg je in het creatieproces enkele leuke elementen toe aan je game die in de praktijk niet lijken te werken, integendeel. Als game elementen geen meerwaarde creëren, hebben we één advies: elimineren.
* De flow raakt al gauw uit de game, mensen blijven maar aanmodderen en ‘rondjes draaien’. Zorg er met andere woorden voor dat mensen ook voortgang merken en haal mogelijke bronnen van frustratie weg. Niemand is gebaat bij spelers die ergens vast zitten.
* De visuals spreken helaas niet aan. Een goed thema bij je game is belangrijk en de hierbij uitgewerkte visuals kunnen mensen volledig meenemen in het geheel. Maar slechte visuals kunnen helaas ook het tegenovergestelde effect hebben.
* Het leermoment raakt ondergesneeuwd in de gameplay. Bedoeling is dat mensen effectief iets leren. Zorg ervoor dat die leermomentjes er ook zijn, want daar draait het finaal nog steeds om.

Moraal van herhaal: speel, test, speel, test, speel, test… Zolang het nodig is. En trek je niks aan van de afkeurende blikken van je collega’s die je die games zien spelen en testen. Ze zijn alleen maar jaloers! 😉