Winston Wolfe
30 januari 2018 — By Mathias Vermeulen

Virtual Reality – waar staan we vandaag?

Zoals in een vorige blogpost vermeld, waren we de afgelopen week in Londen voor een 3-in-1 conferentie. Drie conferenties op één locatie, rond resp. mobile gaming, XR en PC games. Het was de eerste keer dat we deze niet-L&D-conferentie bezochten en wat ons betreft meteen ook een schot in de roos. Nieuwe en vooral andere […]

Zoals in een vorige blogpost vermeld, waren we de afgelopen week in Londen voor een 3-in-1 conferentie. Drie conferenties op één locatie, rond resp. mobile gaming, XR en PC games. Het was de eerste keer dat we deze niet-L&D-conferentie bezochten en wat ons betreft meteen ook een schot in de roos. Nieuwe en vooral andere inzichten, die ons dwongen om kritisch na te gaan wat de impact daarvan kon zijn op Learning & Development. En, … wat is en blijft Londen toch een machtige stad!

XR?

De meest frappante sessies op vlak van ‘critical L&D thinking’ kwamen vanop de XR-conferentie. XR staat voor alle duidelijkheid voor Extended Realities en is een koepelterm voor Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) én Mixed Reality (MR). Vooral de sessies die over Virtual Reality gingen, deden ons geregeld nadenken over de toekomst van VR binnen L&D.

Jan Wagner had het bijvoorbeeld in zijn talk over de obstakels en uitdagingen die er nodig waren om met VR een echte stap vooruit te gaan zetten. Hij zette ons echt aan het denken. Momenteel wordt VR immers te vaak als een gimmick beschouwd (“Laten we iets met VR gaan doen”) en zit de User Experience zeker nog niet 100% ok.  Bovendien vormt de huidige kostprijs – zowel qua ontwikkeling als qua hardware – momenteel een te grote drempel. Niet alleen voor de consument (de gamers, bijvoorbeeld), maar zeker ook voor bedrijven, want bij een VR-experience voor enkele honderden medewerkers volstaat één bril (met bijhorende noodzakelijke zware PC) meer dan waarschijnlijk niet.

Grootste issue

Het grootste obstakel volgens Wagner is echter de creativiteit. VR dweept met het ‘immersive’ verhaal, waarbij je als eindgebruiker ondergedompeld wordt in een andere realiteit. Maar, “immersion is not unique”. Je kan met een goed ontwikkelde game (of waarom niet een sterke eLearning-module) ook een zeer goede ‘onderdompelingservaring’ creëren. Waarom dan overschakelen naar VR? Wat rechtvaardigt de meerkost?
Het wordt bijgevolg zaak om VR echt als een apart medium te gaan beschouwen en de content ook specifiek (en louter) voor VR te gaan ontwikkelen. En niet in de val te trappen om bestaande content ‘snel even’ in een VR-jasje te gaan stoppen. Dat is bijvoorbeeld het probleem waarmee de game-industrie nu volop worstelt en waarom VR daar voorlopig niet echt aanslaat.  We moeten bijgevolg veel creatiever met content gaan omspringen en echt in VR-modus gaan ontwikkelen.

Maar…

Dat VR potentieel heeft, dat staat gelukkig nog steeds buiten kijf. Daar is de ganse industrie wel degelijk van overtuigd. Het moet enkel nog uit die vermaledijde gimmick-fase geraken. En daar ligt de grote uitdaging voor iedereen, voor zowel de developers als L&D-professionals. Desalniettemin zijn wij van mening dat Augmented Reality binnen L&D nóg meer potentieel heeft. Maar daarover binnenkort meer.

Wil je intussen meer te weten komen over de huidige mogelijkheden en toepassingen van Virtual Reality binnen leren, schrijf je dan zeker in op #LearningTechDay , hét event bij uitstek over leren en technologie.